印度市場 彙整 : ECLBET https://www.epromo.com.tw/tag/印度市場/ ECLBET|ECL娛樂城|百家樂娛樂城|真人百家樂|視訊真人百家樂|老虎機|電子機台|YZ電子|彩票|捕魚機|歐博 DG SA WM OB OG|棋牌對戰遊戲|博弈資訊|澳門賭場|體育賽事|球類運動|線上娛樂城|2026世界盃 Wed, 12 Jul 2023 02:14:24 +0000 zh-TW hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.2.2 https://www.epromo.com.tw/wp-content/uploads/2021/11/ECLBET-1-150x94.png 印度市場 彙整 : ECLBET https://www.epromo.com.tw/tag/印度市場/ 32 32 博弈產業 在covid流行後 印度 吸引大量投資 https://www.epromo.com.tw/%e5%8d%9a%e5%bc%88%e7%94%a2%e6%a5%ad-%e5%9c%a8covid%e6%b5%81%e8%a1%8c%e5%be%8c%e5%90%b8%e5%bc%95%e5%a4%a7%e9%87%8f%e6%8a%95%e8%b3%87%e5%88%b0%e5%8d%b0%e5%ba%a6%e5%b0%a4%e5%85%b6/ https://www.epromo.com.tw/%e5%8d%9a%e5%bc%88%e7%94%a2%e6%a5%ad-%e5%9c%a8covid%e6%b5%81%e8%a1%8c%e5%be%8c%e5%90%b8%e5%bc%95%e5%a4%a7%e9%87%8f%e6%8a%95%e8%b3%87%e5%88%b0%e5%8d%b0%e5%ba%a6%e5%b0%a4%e5%85%b6/#respond Thu, 22 Apr 2021 17:23:40 +0000 https://stage./?p=27 博弈產業 在印度表現一直都很突出,在2020年8月至2021年1月期間就吸引了5.44億美元的投資。其中一些重 […]

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博弈產業 在印度表現一直都很突出,在2020年8月至2021年1月期間就吸引了5.44億美元的投資。其中一些重大投資包括對印度的夢幻體育平台Dream11的2.25億美元(2020年9月),對全國移動超級聯賽的9000萬美元(2020年11月)和對電子遊戲發行商Nazara Technologies的6800萬美元(2021年1月)。


博弈產業 在印度擁有全球遊戲流量的15%,預計該市場在未來5年內還會增長10倍。根據Maple Capital Advisors的數據,過去六個月該領域的投資已超過5億美元,超過了過去五年的投資額及超出所有人預期。該報告指出,在印度,博彩業正處於拐點,現在正有著更大的投資和消費者吸引力,隨著以增長為導向的私募股權公司的參與以及Nazara Technologies的首次公開募股,博彩業有望在各個階段吸引更多的資本。

該報告指出,健康的消費者吸引力(佔全球流量的15%)是在提高認識和參與度的基礎上發展的,並且有可能加速發展。Maple Capital還期望改善監管範圍或提高司法透明度,尤其是在真錢遊戲領域。有趣的是,該報告顯示去年線上遊戲網站和應用程式的消費者訪問量增長了24%,用戶參與度增長了三倍。同時,到2020年,線上移動遊戲的流量也增加了30%,去年移動遊戲的下載量也達到了1.97億的峰值,印度的免費移動遊戲應用程式Ludo King就是在疫情大流行之下造成轟動。

此外,該行業還首次在瑞典的Stillfront進行了Moonfrong的跨境併購。該報告還指出,早期投資已在電子競技和休閒遊戲領域取得了良好的增長。諸如Entain,Scientific Games和Ubisoft之類的遊戲巨頭也已在印度建立了後端技術中心。

只有10%的印度遊戲玩家會在遊戲主機上玩遊戲,且有些PC的知名品牌在過去兩到三個月內的電競筆電銷量增長了三倍。據估計,在印度有超過7.45億用戶在玩線上真錢遊戲,其具體數字會取決於該國網路和電子產品的普及化。Maple Capital報告還指出,NITI Aayog已起草了一項提案,為印度所有聯邦的線上幻想遊戲玩家建立統一的運營基礎。儘管範圍有限,但由於幻想市場佔整個市場的30%,這仍然是朝著正確方向前進。

博弈產業 還是會受到印度聯邦法律不一致所影響,像是安得拉邦禁止所有真錢遊戲,並且採取了前所未有的防範措施,泰米爾納德邦(Tamil Nadu)宣布拉米和撲克為州法律下的賭博行為,梅加拉亞邦(Meghalaya)正在考慮許可所有遊戲,而卡纳塔卡邦(Karnataka)可能很快會修改其法律以規範線上遊戲。這樣的多樣化的法律對遊戲公司來說是一個挑戰,這會使得該行業沒有一個統一的標準去遵守。

博弈產業 在印度,消費者對遊戲的接納程度和參與度在過去6個月裡不斷上升,47%的網路用戶會花時間玩遊戲,50%的智慧型手機用戶每天會花1個小時玩手機遊戲。所以就算會遇到再多困難,這個廣大的新興市場對遊戲業者來說都還是有很大的吸引力。

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